segunda-feira, 13 de agosto de 2007

Resenha - Da chave de fenda ao laptop - tecnologia digital e novas qualificações: desafios À educação

Neste livro, Lucídio Bianchetti conduz à discussão dos desafios representados, não só pelos avanços científicos e tecnológicos, mas, também, pela velocidade com que tais avanços se produzem, assim como pela sua rápida incorporação à vida pessoal e social. No dia-a-dia de qualquer pessoa, seja no trabalho, seja na execução de tarefas rotineiras, seja no lazer, os meios, os equipamentos, as interfaces, bem como os próprios conteúdos foram ou estão sendo celeremente digitalizados. Trata-se de aprender a conviver tanto com as inovações tecnológicas quanto com os desafios e problemas que elas suscitam, de modo que o país não incorra em atraso ou dependência tecnológica.

Mostra-nos que essa inovação se deu antes por rupturas e gerou conseqüências dolorosas para os trabalhadores, não para a empresa. O processo de desenvolvimento tecnológico dos meios de transmissão partiu dos antigos fios de cobre, passou pelo rádio, pelo satélite, chegando à fibra ótica, como uma revolução ímpar, uma vez que, pela digitalização de todo o processo, voz, imagem e dados, a transmissão passou em bits e tornou-se possível a sua conversão em sistema binário.

Aprofunda-se no exame da passagem da tecnologia analógica à digital no setor de telecomunicações, seu objetivo não é apenas o de conhecer o desenvolvimento dessa mesma tecnologia, mas seus desdobramentos em termos da qualificação dos trabalhadores que atuam numa empresa estatal de ponta do setor. Nesse novo contexto pessoas e instituições, com destaque para a escola, são levadas, por opção ou pela compulsoriedade a que são submetidos todos aqueles que pretendem manterem-se coetâneos ao seu tempo, a rever formas, métodos de ensinar e aprender, uma vez que a tradição, a experiência e a formação/treinamento pontual deixaram de ser critério de qualificações para a vida/trabalho.Aderir-se, apropriar-se, fazer uso individual e coletivo dessas criações humanas que representam as possibilidades de domínio de quantidades de informações jamais pensadas e de novas formas de cruzá-las e ampliar a sua utilização.

No entanto, o livro mostra que existem duas verdadeiras barreiras, se não a impedir, pelo menos a dificultar que todos os países e todas as pessoas tenham acesso, possam desfrutar dos benefícios que as novas tecnologias da inteligência já criadas poderiam disponibilizar: são barreiras de ordem objetiva e subjetiva. As primeiras referem-se à nova divisão internacional do trabalho em que há países que produzem tecnologia e outros que são "incluídos" no mundo globalizado, na condição de consumidores.

O autor focaliza e analisa com maior fervor as barreiras de ordem subjetiva. No que se refere ao baixo nível de instrução e de educação do conjunto da população causado pela necessidade de luta renhida pela subsistência e pelo pouco investimento público em educação, são esses fatores que dificultam a absorção e utilização de novas tecnologias, quanto mais a criação; às resistências individuais e de grupos às inovações no processo educacional e de trabalho. Juntamente com as barreiras de ordem objetivas formam um conjunto de fatores que permite entender o atraso, o subdesenvolvimento, a inserção tardia e a dependente do Brasil no cenário mundial, resultando na exclusão individual e coletiva.

As vantagens das tecnologias digitais, para a empresa e para os usuários, foram muitas, seja pela redução da exigência de espaço físico, do tamanho dos equipamentos, pela diminuição dos custos de fabricação e manutenção, seja pela rapidez, confiabilidade, e até pela ampliação do leque de serviços. Para os trabalhadores, esse processo inovador trouxe consigo mudanças profundas no número de empregados e na qualificação deles exigida. Os técnicos, que continuaram na empresa, foram obrigados a abdicar de sua qualificação anterior e construir uma outra, com base em novos parâmetros. Segundo Bianchetti, foram obrigados não a uma simples troca de habilidades, mas a construir uma nova síntese, em outro patamar, com desafios e aplicações bem diversas das anteriores.

Fica claro na análise de Bianchetti que a passagem do sistema analógico para o digital nas Tecnologias de Informação e Comunicação se deu inicialmente por rupturas; mas que as contínuas inovações, que estão acontecendo no interior das tecnologias digitais, se desenvolvem pela fusão e estão imprimindo uma velocidade inédita ao processo de mudança.


Através do livro faz-se um relato e análise do processo e dos resultados das transformações tecnológicas, organizacionais e gerenciais de uma empresa de telecomunicações. A determinação de, num curto espaço de tempo, os trabalhadores terem que se adequar aos novos desafios de reestruturação produtiva, nos seus aspectos tecnológicos e organizacionais. Analisa-se as novas tecnologias de informação e comunicação e seu papel estratégico no redimensionamento das categorias de espaço e tempo. Focalizam-se também as relações entre informação e conhecimento, alertando para a facilidade com que são aprendidas como equivalentes. Por fim, faz-se uma crítica ao conceito "sociedade do conhecimento", tão em voga atualmente.

domingo, 12 de agosto de 2007

Microsoft

A Microsoft Corporation é a mais conhecida empresa de software do mundo. Sem muitos rodeios pode-se dizer que essa é a principal característica que diferencia a empresa de sua principal concorrente, a Apple. A empresa passou por situações difíceis em 1994, antes do lançamento do Windows 95, com processos devido a pressão que fazia para fabricantes de equipamentos lançarem seus produtos apenas para sua plataforma operacional.
A Microsoft foi surpreendida com a repentina explosão da Internet, na qual não apostava. Rapidamente reestruturou os seus produtos, que passaram a estar orientados para a Internet. Os produtos, de maior destaque, da Microsoft são os sistemas operativos, Windows95/98, Windows NT, as linguagens de programação Visual C++ e Visual Basic e o Office (engloba aplicações como o Access, Word, Excel e Powerpoint). Atualmente é a maior empresa fornecedora de sistemas operativos e aplicações para PC compatíveis. As ações não param de subir e a empresa está avaliada em US$ 216 bilhões. Se hoje a Microsoft é líder de mercado, deve-se ao esforço que teve com o desenvolvimento dos seus produtos. As primeiras versões dos seus produtos não eram bem aceitas, mas versões posteriores tornaram-se verdadeiros sucessos. Entre os produtos de maior sucesso destacam-se o sistemas operativos Windows (pois 90% dos computadores o possuem), as ferramentas de programação e o Office e Internet Explorer. Apesar de dominar o mercado de PCs compatíveis, a Microsoft possui produtos para o Apple Macintosh.

quarta-feira, 8 de agosto de 2007

Apple Pós 1997

Em 1985, quanfo foi forçado a deixar a Apple, Steve Jobs fundou um outra empresa de computadores, a NeXT. Em 1996, com a compra da NeXT pela Apple, ele voltou para empresa como seu consultor.
Steve Jobs juntou as linhas de produto grandes e confusas da companhia reduzindo os computadores disponíveis à série Power Macintosh G3. Tendo cancelado a série Performa, para usuários domésticos, a Apple buscava um novo produto com a mesma linha de preço do Performa. A companhia anunciou o iMac em 7 de maio de 1998 como o primeiro modelo de computador a possuir um design arrojado, com cores fortes de alto contraste e diversos atributos novos, com o intuito de atrair o público jovem e popularizar a marca. O lançamento do iMac foi um evento memorável para seu tempo e teve um grande impacto tanto na companhia como na indústria de computadores como um todo.
Naquela época, a Apple já era a única a produzir computadores pessoais all-in-one (todos componentes agrupados, como CPU, monitor, drive de CD, etc.). E como se não fosse o bastante, em 1999 o iBook foi lançado. O notebook da Apple foi criado seguindo as mesmas características do iMac.
Uma das inovações propostas por Steve Jobs foi ramificar a Apple para além de seu mercado restrito da informática, passando a atuar na área de eletrônica e músicas digitais (AAC e MP3), com a introdução em 2001 do tocador portátil de música iPod, integrado com sua loja de vendas de música legal pela internet através do iTune, um software dedicado para reprodução de áudio, vídeo, CDs e de rádios online. O iPod conquistou o público por sua leveza, praticidade, modernidade e simplicidade.
Depois do sucesso de vendas dos primeiros iMacs, preparou uma nova revolução, a de refazer o famoso Mac OS, criando uma nova e poderosa plataforma que uniu o poder e a estabilidade do sistema Unix com a praticidade e elegância do tradicional Mac OS. Em 2001 foi lançado o Mac OS X, um sistema operacional destinado aos computadores Macintosh que combina a tradicional mas algo alterada GUI desenvolvida nos anteriores Mac OS com um estável e comprovado kernel UNIX.
Ainda em 2001 foi lançado o iTunes, um reprodutor de áudio (e vídeo, a partir da versão 4.8, chamado de media player) para reproduzir e organizar música digital, arquivos de vídeo e para a compra de arquivos de música digital no formato gestor de direitos digitais FairPlay. A iTunes Store (anteriormente conhecida como iTunes Music Store, às vezes também referida somente como "iTMS" ou simplesmente "iTunes") é o componente do iTunes pelo qual os usuários podem comprar arquivos de música digital dentro do próprio programa.
O último lançamento da Apple é o iPhone, um smartphone com funções de iPod, câmera digital e internet. Ele também oferece serviços de internet como e-mail, mensagens de texto, navegador internet, visual voicemail e conexão Wi-Fi local. A interação com o usuário é feita através de uma tela multi-touch com teclados virtuais e botões. Apple registrou mais de 200 patentes relacionadas com a tecnologia por trás do iPhone.

terça-feira, 31 de julho de 2007

WEB 2.0 MOBILE

Com a nova onda da WEB 2.0, as operados de telefonia móvel estão cada vez mais investindo em estimular o usuário a produzir e compartilhar conteúdo em seus serviços.

De início, a CLARO lançou o projeto "Claro Vídeo Maker". Este serviço serve apenas para vídeos, onde o usuário cria um vídeo próprio, envia pelo celular por meio de MMS para o número 123 ou através do hotsite Vídeo Maker, no Claro Idéias www.claroideias.com.br. Os conteúdos ficam disponíveis para download no Portal Claro Idéias em até 48 horas, distribuídos por categorias.
Quanto mais downloads (cada um sai por R$ 1,10 e ele ganha 10%), mais créditos em dinheiro ele vai acumular.

Tempo depois, a TIM lançou o "TIM Studio", serviço onde o cliente da operadora se cadastra no site e pode fazer quantos uploads desejar de três tipos de conteúdos: sons, wallpapers e vídeos. A partir disso, o usuário pode comprar o conteúdo para o seu celular custando apenas 0,99, sendo o download de vídeo gratuíto. O usuário que tiver o conteúdo baixado ganha 0.15 centavos em créditos, podendo gastar da forma que quiser.

A OI com o serviço "OI TV", a TIM com "TIM TV ACCESS" e a Claro com "Idéias TV" disputam espaço no mercado de TV no celular.

No primeiro, o usuário poderá assistir alguns poucos canais por meio de seu celular em qualquer lugar. Existem negociações de disponibilizar canais de TV aberta como a rede Globo.

No segundo, o portador do celular TIM pode assistir canais de TV restritos em seu celular, sendo restrito o funcionamento a alguns aparelhos: NOKIA 3650; NOKIA 6600; NOKIA NGAGE e MOTOROLA MPX220. O uso do serviço custa em média 1 real o minuto de uso.

No terceiro, são oferecidas dez opções de conteúdo, via streaming. Neste primeiro momento, a operadora oferecerá programas das produtoras A&E®, Bloomberg Television, Cartoon Network, CNN International, Discovery Móvel, ESPN Móvel, Fashion TV, The History Channel, Maxx Esportes e Nickelodeon. A maioria em português, com exceção apenas da CNN International, Fashion TV, Maxx Esportes. Os clientes poderão adquirir o Idéias TV em forma de assinatura. Os pacotes são: diário, semanal ou mensal, pelos preços de R$ 3,30; R$ 10 e R$ 30, respectivamente. Para os que optarem pelo plano mensal, a renovação da assinatura será automática.

segunda-feira, 23 de julho de 2007

Pós- Modernismo

Terceira fase do Modernismo ou Pós-Modernismo?

Muitos historiadores preferem reservar o nome de Modernismo para as duas prinmeiras fases do movimento (1922-45), designando como Pós-Modernismo o período de 45 até os nossos dias. E uma outra vertente prefere reservar o nome de tendências contemporâneas para o período de 60/70 até a atualidade. As duas designações são aceitas e correntes na história.
É difícil esquematizar a variedade de tendências da arte nesse período, porque além de os fatos serem muito recentes, ocorre uma grande mistura de estilos que convivem pacificamente. Muitas características da arte de períodos anteriores persistem, mas algumas novidades importantes autorizam falar agora em Pós-Modernismo. O termo denomina as mudanças que ocorreram a partir dos anos 50/60 na cultura das sociedades pós-industriais: tecnologia avançada, informática, consumo são palavras-chave para a compreensão do período.

Pós-Modernidade e Globalização

O processo de construção cultural em nível global construido desde a década de 1980 abrange não somente a cultura de massa, mas também cria um sitema de cultura que acompanha o sistema político e econômico resultante da Globalização.
A Pós-Modernidade, que é o aspecto cultural da sociedade pós-industrial, inscreve-se neste contexto como conjunto de valores que norteiam a produção cultural subseqüente. Entre estes, a multiplicidade, a fragmentação, a desreferencialização e a desordem - que, com a aceitação de todos os estilos e estéticas, pretende a inclusão de todas as culturas como mercados consumidores. No modelo pós-industrial de produção, que privilegia serviços e informação sobre a produção material, a Comunicação e a Indústria Cultural ganham papéis fundamentais na difusão de valores e idéias do novo sistema.

Imagem e Realidade

Os meios audiovisuais, utilizando-se da sua capacidade de atingir mais sentidos humanos (visão e audição, responsáveis por mais de ¾ das informações que chegam ao cérebro), têm um potencial mais rico e imediato para transmitir sua mensagem e sua visão de realidade. A literatura, a música e a poesia dependem de um grau mais alto de abstração e interação lógica com o intelecto. Não obstante, outras artes “mais antigas” já tiveram seus momentos de mescla entre ficção e realidade, como as pinturas rupestres das cavernas (que “eram” os próprios animais pintados, e não representações deles) ou a escultura das primeiras civilizações (que buscavam a própria forma do real). Hoje, entretanto, estão na esfera da arte, ou ficção. Pode ser que, num futuro incerto, o homem ria do vídeo, perguntando-se como pôde um dia acreditar numa imagem formada por circuitos eletrônicos. Mas, até lá, continuará em dúvida sobre sua validação ou não como parte da realidade.

A nova geração: arte pós-moderna

A arte nos anos noventa é tão diversificada quanto o mundo pós-Guerra Fria. Seguindo o ritmo das nações, que mudam de cor com a rapidez de camaleões, também a arte encontra-se num estado de fluxo. Ainda assim, há certas atitudes recorrentes, que mantêm uma frequência significativa. Por exemplo: a arte dos anos noventa nada é se não for política. Instalações carregadas de texto exortam o espectador a refletir sobre temas como a epidemia de AIDS, os problemas ambientais, os sem-teto, racismo, sexo e violência. Os materiais e os formatos são tão variados quanto os temas e admitem formas alternativas, como a arte perfomática, gêneros híbridos, como a arte derivada da fotografia, e continua se multiplicando. Os pós-modernistas podem afirmar que a rejeição modernista da realidade está obsoleta, mas o processo de reinvenção da arte continua inabalável.


Kruger - You are not Yourself


"Cindy", Longo, 1984, Whitney, NY, Longo se apóia nas imagens conemáticas e comerciais para transmitir um clima de ameaças da vida urbana

Referências: